Reseteando con RedLynx
Hablamos con Antti Ilvessuo sobre Reset Generation.
Puede que Antti Ilvessuo no sea un nombre muy conocido, ni siquiera en su Finlandia nativa, pero quizá debería serlo. Se trata del nombre del co-fundador y director creativo de RedLynx, la destacada empresa de desarrollo finesa responsable de algunos de los mejores juegos para la plataforma N-Gage original, incluidos High Seize y Pathway to Glory.
RedLynx también ha desarrollado Reset Generation, el próximo juego multi-plataforma para N-Gage destinado a redefinir el juego a través de conexiones móviles y a revolucionar el mundo de los videojuegos.
Scott Foe, productor ejecutivo de Reset Generation, está de acuerdo. "Antti es la persona con mayor libertad creativa de todas con las que he trabajado: Reset Generation es un juego escandalosa y orgullosamente rebosante de dicha pasión y creatividad".
Ilvessuo desempeñó un papel esencial en el desarrollo de Reset Generation, actuando tanto como director artístico como como diseñador del juego. Hace poco estuvo con nosotros para hablar del desarrollo del juego, una aventura que comenzó hace dos años y medio.
La primera vez que oyó hablar de Project White Rock, el nombre original del juego, fue en 2005, cuando recibió un mensaje de correo electrónico de Scott Foe preguntando si en RedLynx estarían interesados en crear un juego para la siguiente generación de la N-Gage.
"Claro que estábamos interesados", comenta Ilvessuo con una sonrisa. "Scott nos explicó su idea original, llena de personajes representativos de otros videojuegos rescatando princesas. Él quería hacer un juego ágil, adaptado para los móviles y el juego multijugador online, con un argumento alucinante y excelentes valores de producción".
Tras los mensajes de correo electrónico vinieron las llamadas y las reuniones cara a cara, y el primer prototipo jugable de lo que iba a ser Reset Generation se entregó a finales de 2005. Ese primer diseño ya incluía la original acción del juego, totalmente adictiva, que se convertiría en el sello distintivo de Reset Generation.
N-Gage.com: ¿Cómo describirías Reset Generation a alguien que no haya visto nunca el juego?
Ilvessuo: Hay un héroe, una princesa y un castillo. El objetivo es rescatar a la princesa del castillo de los demás jugadores utilizando los bloques, elementos, cañones y los poderes especiales de tu personaje. Pero, al final, Reset Generation es como Matrix. ¡No se puede explicar lo que es, tienes que jugar para descubrirlo!
¿Cómo pudiste encargarte a la vez del diseño del juego y de la dirección artística del proyecto? No es algo muy habitual.
En nuestro anterior juego, Pathway to Glory, trabajé como Artista Principal y diseñador de juegos, aunque no con funciones de dirección. Fue simplemente un paso lógico en mi carrera.
No obstante, cuando uno desempeña dos funciones, necesita gente realmente preparada para trabajar en ambas áreas. Así que, en mi campo, tengo que destacar especialmente el trabajo de Ville Anttonen, cuya función principal fue la creación de esos cientos de imágenes de héroes animados de forma manual, Jani Karttunen por la creación de las animaciones y gráficos del juego, y Mikko Kinnunen por su fantástica contribución a los castillos y elementos.
Además, en lo que respecta al diseño, Olli Sinerma ha sido realmente el campeón indiscutible a quien tuvimos poniendo a punto el diseño del juego y creando las misiones de un solo jugador. Y, finalmente, nuestro Productor interno, Kim Lahti, por sus excelentes dotes de liderazgo y por encargarse del proyecto en nuestro campo.
En total, cerca de treinta personas diferentes han contribuido al desarrollo del juego, aunque nunca hubo más de quince trabajando al mismo tiempo.
Cada personaje posee un poder especial diferente, pero están bien equilibrados. ¿Cómo lo conseguisteis?
La clave de los poderes especiales es que todos combaten de alguna manera a los Combos, permitiendo al héroe moverse por encima de ellos o rodeándolos, o incluso destruyéndolos. Así que una vez decidido eso, sólo se trataba de ajustar los parámetros.
¿Cuántas pruebas de IA tuvo que hacer tu equipo?
Christian Brandt fue quien puso en práctica el banco de pruebas de regresión, así que aquí Christian realmente merece una mención especial. Y nuestro Scrum Master, Heikki-Pekka Noronen, que también se encargó de gran parte de la programación. Hay que darle las gracias por poner perfectamente a punto la IA utilizando el banco de pruebas y eliminar algunos problemas de la mecánica del juego, que habrían sido difíciles de detectar con el tradicional método de ensayo de la caja negra.
Gracias a este método, pudimos tener a jugadores de IA jugando unos contra otros en modo multijugador las veinticuatro horas del día, siete días a la semana, en un servidor multijugador. A veces así detectamos casos raros que nunca podríamos haber previsto o esperado, pero gracias a H-P logramos una gran puesta a punto adicional. ¡Además, utilizamos testers humanos en los mismos servidores, y al principio todos se preguntaban quiénes eran esos magníficos jugadores que nunca hablaban! :D
¿Cuál es tu parte favorita del juego?
I like the whole package. I'm very proud. Personally I really enjoy the gameplay, it just plays well. And I like the way the game looks, particularly the fight animations.
Visualmente, ¿qué personaje es tu favorito?
Suelo hacerme daño a menudo, así que ¡podría ser el Ninja! Si analizas con atención sus animaciones de lucha, verás que siempre se está haciendo daño, no importa lo que ocurra.
¿Podrías describirnos algunas de las otras animaciones que van a ver los jugadores?
Hay muchas, demasiadas para poder describirlas, de hecho. Cada uno de los personajes tiene tres animaciones de ataque diferentes y tres defensivas. Luego estas se combinan dinámicamente mostrando la interacción de ambos personajes, así que la variedad es enorme.
Por ejemplo, puedes ver al Agresor pidiendo ayuda y como sus amigos llegan flotando desde las alturas para ayudarle. Luego todos atacarán al Fontanero, ¡haciendo que su cinturón se rompa y se le salga toda la barriga!
¿Soñabas con el juego durante el proceso de desarrollo?
Cuando el juego está en un punto concreto del proceso de desarrollo, uno piensa en él todo el tiempo, así que se convierte en una obsesión permanente las veinticuatro horas del día, sí. Cuando estábamos desarrollando los superpoderes, ¡un día me desperté creyendo que era el Dr. Lovebomber!
¿Qué otros juegos ha creado RedLynx?
Empezamos en 2000 creando juegos Java más pequeños y, de hecho, la mayor parte de ellos siguen activos, así que todo el mundo puede jugar todavía con ellos. Hay dos (Rollercoaster y Muumi Fishing) que se hicieron tan populares en su día que bloquearon los servidores, con millones de jugadores conectados. ¡Esperamos que pase lo mismo con Reset Generation!
Después de esos juegos, hicimos algunas aplicaciones Symbian para los primeros móviles de la serie S60. Luego Nokia se fijó en nosotros, y ahí fue cuando empezó el trabajo para el estreno de Pathway to Glory en la N-Gage original. Tras Pathway to Glory, creamos Pathway to Glory Ikusa Islands, seguido de High Seize, todos ellos para la primera generación de N-Gage. Después hicimos un juego para PSP y NDS llamado Warhammer® 40,000: Squad Command™ y acabamos de publicar un juego para PC llamado Trials 2 SE.
Ahora estamos dando los últimos toques a Reset Generation y cuando terminemos, nos pondremos con algunos proyectos secretos que tenemos por ahí.
¿Qué juego sueñas diseñar o crear algún día?
Es algo que básicamente va cambiando cada día. Al final, no puedes encapricharte con un solo concepto, en caso contrario, acabarías cerrándote a todas las demás fantásticas ideas y oportunidades existentes. Por eso, yo intento estar siempre abierto a todo tipo de ideas, pero está claro que sí que tengo unas cuantas.
Por ejemplo, hace unos años creamos un juego para PC llamado Phobia. Básicamente, era un juego sencillo de disparo con alienígenas y esa idea se ha utilizado mucho actualmente. Sin embargo, sería divertido crear una nueva versión de ese juego más actualizada y con ideas nuevas y diferentes.
Reset Generation se presentará en el verano de 2008
